Hva er ‘headroom’ – og hvordan kan du få mer av det? Del 1

Posted on Updated on

vu-meter_del1‘Headroom’ er et ganske forvirrende tema for mange. I to artikler skal vi se på hva det betyr, hvorfor det er viktig og hvordan du kan få mer av det

Intro

De fleste nybegynnere tenker ikke på nivåer eller ‘headroom’ før de trykker ‘record’ Det er lett å la seg rive med og tenke at «dette fikser jeg senere».

For de aller fleste ‘proffe’ derimot, som er opptatt av lydkvalitet, er nivåer og ‘headroom’ viktige ting for å få et bra sluttresultat. Er du opptatt av å få en musikalsk miks i stedet for en flat og grumsete miks bør du lese videre.

Analogt vs digitalt

De som jobber på analogt utstyr vet at vi har et slingringsrom når vi spiller inn og når vi mikser. På analogt utstyr og båndspillere spesielt, kan du nemlig pushe nivået litt ekstra. Dette gir en metning eller en saturation som kan beskrives som en deilig forvrengning som øret vårt liker.

I den digitale verden har vi ikke samme slingringsmonnet. Det hele stopper ved 0dBFS (FS=Full Scale). Går du over 0dBFS får du nemlig forvrengning som både er stygg og umusikalsk som du ikke ønsker.

Litt teknisk

Ethvert innspillingssystem – analogt som digitalt – har to begrensninger. I den stille enden har du et ‘noise-floor’ eller støygulvet som det heter på norsk. Dette er bakgrunnsstøy definert som svakt sus eller brum som lydsignalet fades og utones i.

I den andre enden oppstår klipping, eller forvrengning. Her er det stopp og systemet kan ikke gi et sterkere signal uten at forvrengning oppstår.

For å få et bra signal må vi altså holde oss mellom disse ytterpunktene, helst et godt stykke over støygulvet og åpenbart under klippepunktet. Her er noen verdier det er greit å holde orden på – først i den analoge verden.

Når man bruker analogt utstyr er normen at man spiller inn med gjennomsnittlige nivåer rundt 0VU. Joda, du kan pushe det noen dB til for å få analoge effekter, men det er vanlig å legge nivåene rundt 0VU. VU metere er gjennomsnittsmetere og gjenspeiler ikke peaknivåer korrekt.

  • Mange antar at 0dbFS i den digitale verden korresponderer med 0VU i den analoge
  • Dette er helt feil. I den virkelige verden er 0dBFS omtrent +24dBu
  • Profesjonelt analogt utstyr begynner å forvrenge rundt +24dBu
  • 0 på et VU meter tilsvarer +4dBu
  • Det gir en buffersone på ca 20dB for uventede transienter og høye lyder

Og for å ta det litt videre – i den digitale verden

  • 0VU tilsvarer -18dBFS på den digitale skalaen
  • -18dBFS gir altså omtrent den samme buffersonen som i den analoge verden
  • Jeg anbefaler derfor at gjennomsnittsnivået når du spiller inn ligger rundt dette nivået
  • Peakene derimot, kan gå langt høyere
  • På f eks trommer, som hovedsakelig er transienter, kan peakene fint gå opptil -10dBFS
S3
Tar du hensyn til ‘headroom’ både ved innspilling og miksing blir du belønnet med en mer dynamisk miks

Så hva er ‘headroom’?

Enkelt forklart er ‘headroom’ antall dB du har til overs før utstyret ditt klipper dvs forvrenger. Det er altså mellomrommet mellom nominelt signalnivået og maks nivå før forvrengning.

Spiller du inn noe digitalt og peaknivået ligger på -10dBFS har du altså 10dB headroom. Tenk på headroom som en sikkerhetssone eller buffersone.

Den eneste fordelen med å spille inn høyere er å maksimere systemets signal-støyforhold, men du vinner ingenting hvis signalets signal-støyforhold er dårligere enn systemets og det er ofte saken i den virkelige verden.

I Del 2

I neste artikkel skal vi se at det finnes flere måter å få mer ‘headroom’ på. Dette er viktig og avgjørende for sluttresultatet. Tar du hensyn til ‘headroom’ både ved innspilling og miksing ender du opp med en mer dynamisk og levende miks. Det er det flere som vil takke deg for – ikke minst mastering teknikeren din.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær hvordan dine kommentardata behandles..